Plataforma: Nintendo Switch

#11

de 12

Paper Mario: The Origami King

Lanzado en 2020 ❖ Para Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Intelligent Systems ❖ Publicado por Nintendo

No podemos festejarles todo. Sí, da gusto mirar aunque sea una captura de este juego, y efectivamente se escucha y se ve hermoso, elaborando sobre la estética con virtuosismo y mimo. Una presentación así es el combo ideal para una cita, pero esto es un crucero de tres meses compartiendo cama. Todos los excesos posibles de un RPG están presentes: hay demasiadas cuestiones accesorias, todos hablan demasiado, es demasiado largo. No sería la primera vez, y otros juegos del género soportan esto con un esqueleto sólido constante de (entre otras cosas) una buena historia y un sistema de combate entretenido, cosas que acá están apenas bien. La historia es un cuentito simpático y el sistema de pelea en particular sorprende por lo original, pero es otra faceta donde el carisma inicial se desvanece rápido. Podría ser un excelente juego de 12 horas, pero dura el doble. ◆ ◆ ◇ ◇ (2/4)

#5

de 12

We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie

Lanzado en 2023 ❖ Para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Windows, Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Namco ❖ Publicado por Namco, Electronic Arts

Antes que nada un videojuego y en segundo lugar japonés. El gran triunfo de los Katamari es ser ser ambas cosas, cabalmente, y saltar por encima los prejuicios asociados a estas palabras. Para quien no sepa: la premisa de estos juegos es rodar una pelota a la cual se le adhiere cualquier cosa que pisemos que sea más pequeña. Mientras más cosas le pegamos más crece, mientras más crece más cosas puede adherir. El ejercicio se encuadra en niveles con metas (de tiempo, de tamaño, de qué objetos pegar) y se procede a escalar de modo exponencial. El objetivo son el caos y el exceso, que se festejan y apuntalan a través de la presentación: la trama es absurda, la presentación colorida, la música es un popurrí ensordecedor, y la estética resultante una marca registrada. No son juegos prolijos ni perfectos y no importa porque con gracia logra un encanto universal para cualquiera que acepte su invitación: rodemos un Katamari. ¿Por qué? Porque es divertido. Ahora bien: este juego en particular es una remaster de la secuela del Katamari original, el que inaugura la fórmula mágica, que apenas lo reitera y la expando sin grandes adiciones. Mucho menos meritorio, sí, pero no menos encantador. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#12

de 12

Mario Golf: Super Rush

Lanzado en 2021 ❖ Para Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Camelot Software Planning ❖ Publicado por Nintendo

Para quien no quiera pasarse de vivo, los juegos de golf hace rato están resueltos. Ya se sabe cómo hacer divertidas sus variables: hay que medir la fuerza y el efecto al pegarle, elegir el palo correcto, considerar la influencia del viento y el terreno, etcétera. Es fácil atraer al jugador que ya sabe que le gustan, aunque imagino con nosotros solos no se hace un éxito comercial. ¿Cómo atraer al Gran Público, aunque sea a un pedacito? La idea acá parece ser armar un golf convencional, agregar 2 o 3 mecánicas novedosas sobre éste y pegarle encima las caras de los amados personajes de Nintendo. Esta fórmula puede funcionar, pero en este caso el resultado es hueco, tedioso, insulso. La primera impresión sugiere que alguien se ha robado la mitad de los mapas y personajes. Luego, las mecánicas que lo deberían hacer único (tiros especiales con distintos efectos, la posibilidad de correr desde un hoyo al otro saboteando a los rivales) se han realizado sin ganas. Las físicas no tienen peso ni fricción, los ritmos son espasmódicos, hasta el sonido ofrece intervalos rarísimos de silencio total que nos invitan a contemplar por qué estamos jugando. Meter una pelotita en un agujerito lejano es un entretenimiento infalible; cuesta entender cómo le erraron tanto. ◆ ◇ ◇ ◇ (1/4)

#2

de 12

Super Mario 3D World

Lanzado en 2013 ❖ Para Nintendo Wii U, Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Nintendo EAD Tokyo ❖ Publicado por Nintendo

En Super Mario 3D Land (2011) encontramos un Mario en 3 dimensiones que retiene los verbos de los clásicos en 2D y reconvierte sus virtudes. ¿Por qué no repetir el éxito pero agregando más de todo? Con esta meta, Nintendo nos acerca una máquina de crear dicha, un juguete que nos requiere sólo nuestras ganas de jugar. Hasta cuando estamos saturados por el torrente de luces y colores podemos advertir el obsesivo cuidado del diseño, el oficio detrás de las visuales y la música rimbombante, pero no hay tiempo ni ganas de detenerse a pensar ello. El ritmo es el de los nenes que juegan: corren porque quieren, porque es divertido. Admite el juego casual, relajado en solitario o caótico en compañía, y con la misma generosidad plantea desafíos mucho más avanzados para quienes quieran platinarlo. Es cierto que por lo ambicioso de su escala le sobran cosas: algunas mecánicas que no suman nada, algunos niveles prescindibles. Pero hasta estos excesos riman con su humor festivo, juvenil. ¿O acaso no mojan algunos nenes las papas fritas en la gaseosa en lo mejor del cumpleañito? ◆ ◆ ◆ ◆ (4/4)

#3

de 12

Radiant Silvergun

Lanzado en 1998 ❖ Para Windows, Sega Saturn, Nintendo Switch, Xbox 360 ❖ Desarrollado por Treasure ❖ Publicado por Treasure, ESP, Microsoft Studios, Live Wire

Hace mucho fui a aprender piano (no aprendí) y me enseñaron este proceso: identificar las secciones de la partitura, practicarlas por separado lentamente, ligarlas, eventualmente ejecutar la pieza completa a tempo. Cuando uno lo logra, siente un tipo muy particular de satisfacción exactamente igual al de completar sin morir un nivel de Radiant Silvergun. El marco es una presentación gráfica originalísima, con música que eleva la acción y una trama hecha de basura animé sin sentido, que tiene la gentileza de nunca molestar. Se nos requiere pilotear nuestra nave esquivando amenazas y alternar entre sus 7 armas (demasiadas) para adaptarnos a la situación. Balas y rayos y bólidos vuelan desde todos lados todo el tiempo en todos los patrones posibles, y entre una cosa y otra se nos enfrenta a bosses cada vez más letales e inventivos (la marca de Treasure). Al asentarnos, entendemos que debemos planear con cuidado qué enemigos destruir y en qué orden para satisfacer al sistema de puntuación del juego, o no llegaremos lejos. Entonces es cuando cobra sentido que en el menú haya un modo para practicar los niveles por separado: o se es un savant del arcade o se ensaya, con calma y cuidado, cada parte de una pieza de la cual nos han robado la partitura y sólo sabemos cómo debe sonar. A priori la empresa parece imposible (repito 100 veces "no debo mencionar a Dark Souls en esta reseña") y, si bien no lo es, su dificultad sí termina por alienar a la enorme mayoría. Finalmente el desafío de completar el juego sin continues es sólo para enfermitos y asiáticos. Salud a ellos. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)