Ranking

#1

de 12

Gunstar Heroes

Lanzado en 1993 ❖ Para Sega Genesis/Mega Drive ❖ Desarrollado por Treasure ❖ Publicado por Sega

De un debut nadie espera que sea perfecto, pero sí debería ser excitante. Acá se lleva esta idea al extremo, prefigurando y configurando toda la obra posterior de Treasure. Los verbos son los típicos de un juego de acción (correr, saltar, disparar) con escasas adiciones, y la posibilidad de combinar distintas armas aporta variedad. El tono es ligero, sin miedo a escalar el nivel de pavada. La magia está en los niveles, que arrojan sin parar desafíos impredecibles y nos empujan al acto reflejo con una precisión siempre virtuosa pero nunca quirúrgica. Son 7 en total. El segundo y el quinto son de las secuencias de acción más memorables de la historia del medio. Sólo el cuarto (que se estructura en torno a tirar un dado, una acción que choca por lo intermitente) no es una fiesta. De las visuales coloridas y la música hasta el instante perfecto entre que (suspendidos en el aire) sujetamos a un monigote y lo arrojamos contra sus amigos, todo es bombástico, estimulante, excesivo. Los años siguen pasando; todavía ninguno se parece a éste. ◆ ◆ ◆ ◆ (4/4)

#2

de 12

Super Mario 3D World

Lanzado en 2013 ❖ Para Nintendo Wii U, Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Nintendo EAD Tokyo ❖ Publicado por Nintendo

En Super Mario 3D Land (2011) encontramos un Mario en 3 dimensiones que retiene los verbos de los clásicos en 2D y reconvierte sus virtudes. ¿Por qué no repetir el éxito pero agregando más de todo? Con esta meta, Nintendo nos acerca una máquina de crear dicha, un juguete que nos requiere sólo nuestras ganas de jugar. Hasta cuando estamos saturados por el torrente de luces y colores podemos advertir el obsesivo cuidado del diseño, el oficio detrás de las visuales y la música rimbombante, pero no hay tiempo ni ganas de detenerse a pensar ello. El ritmo es el de los nenes que juegan: corren porque quieren, porque es divertido. Admite el juego casual, relajado en solitario o caótico en compañía, y con la misma generosidad plantea desafíos mucho más avanzados para quienes quieran platinarlo. Es cierto que por lo ambicioso de su escala le sobran cosas: algunas mecánicas que no suman nada, algunos niveles prescindibles. Pero hasta estos excesos riman con su humor festivo, juvenil. ¿O acaso no mojan algunos nenes las papas fritas en la gaseosa en lo mejor del cumpleañito? ◆ ◆ ◆ ◆ (4/4)

#3

de 12

Radiant Silvergun

Lanzado en 1998 ❖ Para Windows, Sega Saturn, Nintendo Switch, Xbox 360 ❖ Desarrollado por Treasure ❖ Publicado por Treasure, ESP, Microsoft Studios, Live Wire

Hace mucho fui a aprender piano (no aprendí) y me enseñaron este proceso: identificar las secciones de la partitura, practicarlas por separado lentamente, ligarlas, eventualmente ejecutar la pieza completa a tempo. Cuando uno lo logra, siente un tipo muy particular de satisfacción exactamente igual al de completar sin morir un nivel de Radiant Silvergun. El marco es una presentación gráfica originalísima, con música que eleva la acción y una trama hecha de basura animé sin sentido, que tiene la gentileza de nunca molestar. Se nos requiere pilotear nuestra nave esquivando amenazas y alternar entre sus 7 armas (demasiadas) para adaptarnos a la situación. Balas y rayos y bólidos vuelan desde todos lados todo el tiempo en todos los patrones posibles, y entre una cosa y otra se nos enfrenta a bosses cada vez más letales e inventivos (la marca de Treasure). Al asentarnos, entendemos que debemos planear con cuidado qué enemigos destruir y en qué orden para satisfacer al sistema de puntuación del juego, o no llegaremos lejos. Entonces es cuando cobra sentido que en el menú haya un modo para practicar los niveles por separado: o se es un savant del arcade o se ensaya, con calma y cuidado, cada parte de una pieza de la cual nos han robado la partitura y sólo sabemos cómo debe sonar. A priori la empresa parece imposible (repito 100 veces "no debo mencionar a Dark Souls en esta reseña") y, si bien no lo es, su dificultad sí termina por alienar a la enorme mayoría. Finalmente el desafío de completar el juego sin continues es sólo para enfermitos y asiáticos. Salud a ellos. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#4

de 12

Doom: The Dark Ages

Lanzado en 2025 ❖ Para PlayStation 5, Xbox Series S/X, Windows ❖ Desarrollado por id Software ❖ Publicado por Bethesda Softworks

A esta altura una garantía de calidad, la tercera pata de la trilogía inaugurada en Doom (2016) opta por una movida relativamente arrojada (teniendo en cuenta la aversión al riesgo dominante en propuestas de este calibre): se pone pesada. El protagonista es un tanque humano que sacude la tierra en cada salto y que lleva un versátil escudo cuyo uso es esencial. No sé de otro juego que transmita con esta eficacia la sensación de peso, que es penetrante y transformadora, trastocando el ritmo de combate en algo mucho más coreográfico; una antítesis a la propuesta acrobática y vertiginosa de su predecesor, Doom Eternal. Para sorpresa de nadie, el juego que id Software crea en torno a esta propuesta es impecable y generoso en cuanto a niveles, diseño de encuentros y selección de arsenal. También incluidos: una trama que tienen demasiadas ganas de mostrar (no deberían), una banda sonora que no sale de lo esperado (efectiva), segmentos para variedad donde manejamos un dragón (mediocres) y un mecha (malos pero breves). ¿Es un defecto tomar riesgo demasiado calculados, aunque salgamos airosos? Si lo es, es el único que yo puedo encontrarle. ◆ ◆ ◆ ◆ (4/4)

#5

de 12

We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie

Lanzado en 2023 ❖ Para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Windows, Nintendo Switch ❖ Desarrollado por Namco ❖ Publicado por Namco, Electronic Arts

Antes que nada un videojuego y en segundo lugar japonés. El gran triunfo de los Katamari es ser ser ambas cosas, cabalmente, y saltar por encima los prejuicios asociados a estas palabras. Para quien no sepa: la premisa de estos juegos es rodar una pelota a la cual se le adhiere cualquier cosa que pisemos que sea más pequeña. Mientras más cosas le pegamos más crece, mientras más crece más cosas puede adherir. El ejercicio se encuadra en niveles con metas (de tiempo, de tamaño, de qué objetos pegar) y se procede a escalar de modo exponencial. El objetivo son el caos y el exceso, que se festejan y apuntalan a través de la presentación: la trama es absurda, la presentación colorida, la música es un popurrí ensordecedor, y la estética resultante una marca registrada. No son juegos prolijos ni perfectos y no importa porque con gracia logra un encanto universal para cualquiera que acepte su invitación: rodemos un Katamari. ¿Por qué? Porque es divertido. Ahora bien: este juego en particular es una remaster de la secuela del Katamari original, el que inaugura la fórmula mágica, que apenas lo reitera y la expando sin grandes adiciones. Mucho menos meritorio, sí, pero no menos encantador. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#6

de 12

Call of Duty: Black Ops 6

Lanzado en 2024 ❖ Para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Windows ❖ Desarrollado por Treyarch / Raven Software ❖ Publicado por Activision

Microtransacciones. Season pass(es). Recompensas constantes que no quiero entender. Brasileros con el micrófono siempre abierto. Todo lo que odio del gaming moderno está acá. Nada de ello me disuade de volver constantemente y seguir metiéndole horas. Ocurre lo siguiente: es muy divertido. Décadas de FPSs multijugador han sido destiladas cuidadosamente por un equipo grande y bien financiado de Profesionales para entregarnos un Producto Cuidado, lleno de Contenido a la altura de la saga más grande del género. Los mapas son variados, diseñados al milímetro, y los modos de juego edifican dinámicas interesantes sobre el mandato animal: matá antes de que te maten. ¿Y esos gráficos? ¿Y la patada de la escopeta, que se siente en la panza? Podría renegar del ambiente tóxico de los FPS o los mecanismos de monetización, y con razón. Pero cuando la acción está tan bien hecha es muy difícil no vivirla después de volarle la cabeza a alguien desde lejísimos, de meter cinco bajas al hilo, de sobrevivir frente al escenario más adverso. Un tipo como yo, que viene de afuera de la "cultura" del género y ya no puede ni quiere meterse ahí, no precisa nada más. Una confesión final: no jugué a la campaña de este juego. Estoy seguro de que está al menos buena. No creo que haga falta. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#7

de 12

Blue Prince

Lanzado en 2025 ❖ Para PlayStation 5, Xbox Series S/X, Windows ❖ Desarrollado por Dogubomb ❖ Publicado por Raw Fury

Me remite a esas máquinas de agarrar peluches que parece que lo tienen aferrado y lo sueltan justo antes de que caiga. Todo lo que es meritorio acá se expone con eficiencia en las primeras horas. Sin llegar a inaugurar un género, es diferente a cualquier otro en cuanto a sus mecánicas, fáciles de entender y con un atractivo componente aleatorio. Se muestra cerebral, compuesto con dedicación y amor, ambientado con buen gusto, accesible pero entreverado. Nos recibe con calidez y va apilando misterios fragmentados y matices sobre los sistemas. Mantiene siempre la sensación de progreso mientras recompensa el ingenio y la experimentación a medida que se va complicando. En un momento hasta me hizo levantarme a buscar una libreta y una lapicera. Hacia la mitad, el juego brilla como nunca, y sentí estar frente a una obra trascendente. Hasta que se pincha. Cerca del final el progreso empieza a empantanarse: los enigmas siguen multiplicándose y los desafíos siguen escalando, pero aún teniendo claro cómo resolverlos tenemos que lidiar con la raíz aleatoria del juego, que empieza a jugarle más y más en contra. Esto empieza a hacerse más tedioso y a parecerse más a palos en la rueda donde antes había viento a favor, y la tarea a cumplir echa una sombra cada vez más grande sobre el disfrute. Acá me bajé, y el problema no es que lo haga yo sino que la enorme mayoría le va a pasar lo mismo. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#8

de 12

Lonely Mountains Snow Riders

Lanzado en 2025 ❖ Para Xbox Series S/X, Windows ❖ Desarrollado por Megagon Industries ❖ Publicado por Megagon Industries

Así se tiene que ver la nieve. Así se tiene que escuchar la fricción del esquí contra el hielo. Es verdad, nunca esquié y no conozco la nieve, pero uno no puede dudar cuando está frente a la posta, aunque sea de mentira. El juego es un jueguito, sí. Pero resulta que es muy difícil hacer un jueguito bien, y acá hay un trabajo de economía expresiva admirable, que realiza la sensación de estar solos en la montaña bajando a toda velocidad. En el largo plazo va a apelar sólo a la gente que tenga debilidad por los descensos helados o a la que disfrute al recortar 5 milésimas a su récord personal (yo soy un poquito de esos, aunque me dura poco). A quien pueda darle una chance sin gastar mucho, yo le diría que lo haga: puede descubrir que es parte de alguno de esos grupos. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#9

de 12

Cave Noire

Lanzado en 1991 ❖ Para Nintendo Game Boy ❖ Desarrollado por Konami ❖ Publicado por Konami

Hace años fui un gordo compu y, lo que es más, un gordo roguelikes. Antes de que las virtudes del género fueran reclamadas y recicladas por los videojuegos independientes para introducirlas al público masivo en títulos mucho mejores, me sometí por voluntad propia a juegos que suscitaban un justificado "ja qué es esta mierda" de cualquier testigo. A pesar de lo rústico (a veces pedorro) de sus presentaciones gráficas y lo complejo (a veces esotérico) de sus interfaces, mi disfrute siempre fue genuino. Bueno, resulta que la sustancia de lo que disfruto ya se había destilado en un título de Gameboy que ni siquiera salió del mercado japonés y que existe en occidente sólo gracias a una traducción al inglés hecha por fans. Tironeado por las limitaciones técnicas y la naturaleza portátil del sistema que lo alberga, el juego segmenta el progreso de forma incremental en niveles breves y ahorra en la cantidad de contenido accesorio, conservando sólo lo indispensable. En esta economía lo que brilla es el criterio para decidir qué queda adentro. Al final tenemos una gema chiquita y densa, con variedad y tensión, ideal para sesiones de 15 minutos, donde se retiene la sensación de peso en cada decisión eliminando la angustia de la pérdida total en la derrota. A veces de verdad menos es más. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)

#10

de 12

Indiana Jones and the Great Circle

Lanzado en 2024 ❖ Para PlayStation 5, Xbox Series S/X, Windows ❖ Desarrollado por MachineGames ❖ Publicado por Bethesda Softworks

Indy está en misión secreta por el Vaticano durante el fascismo. Recorremos un entorno enorme, ambientado con obsesiva atención al detalle. Se perciben "valores de producción" que nos remiten de inmediato a las películas de la saga, en estética y calidad. Es quizá el primer juego en consolas donde realmente el salto generacional se puede ver. Entonces pasa algo que ilustra mi problema con este juego. Se nos encarga encontrar a un guardia en una excavación fuertemente custodiada; tras infiltrarnos en una oficina hallamos un papel con una pista clara sobre dónde hallarlo. Yo dejo el papel y voy directamente al lugar indicado. No encuentro a nadie. Tras un rato de frustración descubro la causa: he leído la nota pero no la he guardado en mi inventario. Hacerlo dispara una cinemática y, recién luego de ella, se puede efectivamente encontrar al guardia en su lugae. Estos momentos donde se ven los hilos del muñeco, o donde el libre albedrío nos permite la pavada (podemos hacer a Indy revolear piñas para todos lados en una biblioteca llena de religiosos leyendo), rompen la inmersión de forma más violenta precisamente porque la ilusión nunca fue tan perfecta. Pero estos sinsabores no alcanzan a empañar toda la experiencia, y la impresión final es que soy yo quien se está quedando afuera: los puzzles son entretenidos, el combate correcto, el ritmo general virtuoso. Hasta comparto su mensaje político, expresado con seguridad plena y nula sutileza (como a mí me gusta). Que lo disfrute quien pueda, entonces. ◆ ◆ ◆ ◇ (3/4)